怎么看2015年的页游和手游市场?

2018-07-19来源 : 互联网

李逸飞:页游在研发商方面其实数量在下降。在2013年,整个页游市场的产品,大概有800到1000款,在2015年只有500款。有的一些平台在转型,有些重心不在页游上。但页游还是有这么大的市场规模,而且还是在持续地增长。说一个笑话,我们一直讲,页游未来3年,他的增速比GDP增长好一点。

可能2011年,100万可以做一个页游出来,2014年37游戏愿意接入的项目至少是不低于300万的。一个3D项目,这个产品预计美术方面的就超过500万,加上其他至少要超过1500万。2015年页游市场整个规模要继续增长。37游戏的页游去年的市场份额,大概占到百分之13%多。我们希望在今年市场份额能够增长到15%以上。

手游现在大家也能看到,2014年手游可以用疯狂两个字来形容。这其实跟整个资本市场是有关系的,因为从2014年起A股对手游公司的追逐非常厉害,推动了手游的发展。从2014年开始,这个行业过高程度已经慢慢退了,2015年可能有三分之一的研发团队、相当数量的发行团队会被淘汰。这是竞争的结果,也是由于资本热度的下降。但是也正因为这种情况,所以无论是发行的阵营,还是研发的阵营,都会真正出现一部分能够把产品做好的公司。

行业成本在提高,具体是多少?

李逸飞:如果在2014年之前讲这个没有错,但是2014年PC端的用户,在缓慢地增长。看整个行业用户获取成本的平均增长,2009年是5毛*,2013年1块、2块,2014年平均用户成本是7块*。

当然手机的成本也在增长了。但因为手机是比较特殊的,比如说iOS,没法直接去衡量,比如请刘诗诗代言了,这个代言费必须算进去,一个手机玩家用户获取平均成本至少到了7块、8块。而且,这个只是下载的成本,可能*后进入iOS里面已经到了十几块*了。

这会造成对ARPU值的过多强调吗?

李逸飞:其实现在对我来说,ARPU不是一个*主要的衡量标准,它是一个相对缓慢的增长,比如说从300到400块左右,所以ARPU值没有一个很明显的提升。原因很简单,我不希望ARPU值那么高。因为这会使得过分注重大的付费玩家,非付费玩家难以在里面生存。其实,如果中小用户都流失了,大用户也不好生存。

如果从PC端看来,比如说2011年的时候,他的平均付费率只有1%,而今年做到平均付费率达到2%,安卓的是达到5%左右。我们看到愿意付费充值的玩家越来越多,他觉得这个游戏带给他快乐,他就觉得很值得。所以我们觉得这个可能未来对我们来说是*核心的流程。

标签: 手游市场

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