青少年沉迷手游引发诸多问题 我们能做什么?

2017-07-14来源 : 互联网

无论在公交车上,还是在地铁里,以及餐厅里,玩手机的“低头族”随处可见。除了热衷刷微博、聊**之外,玩游戏也是“低头族”的主要成因之一,而这个队伍里面,中小学生的身影越来越多。

近年来,手机游戏发展异常迅猛,下至中小学生,上到中老年人,手游玩家年龄跨度超出想象。数据显示,2016年中国移动游戏市场销售收入为819.2亿元,同比上涨59.2%,实际销售收入占比*次超过客户端游戏市场,成为未来游戏行业核心增长点。

从网游到手游,随着科技的发展,青少年面临的诱惑也逐渐增多。从今年上半年开始,一款名叫《**荣耀》的手游不断遭遇**的质疑。如“13岁男孩因玩‘**荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”、“狂打手游‘**荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”、“小学生为玩**荣耀‘偷’光家里积蓄”、“11岁少年玩‘**荣耀’,三个月花光全家多年攒下的三万多”,这样的新闻频频出现在大众视野中。

腾讯官方数据显示《**荣耀》注册用户已经超过2亿,日活跃用户5000万。根据某第三方机构的研究报告,《**荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15至19岁用户占比22.2%。20至24岁用户占比27.0%,25至29岁用户占比25.4%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?

7月2日,腾讯通过其**官方账号发布“《**荣耀》将推*严防沉迷措施”的消息。该消息指,腾讯在7月4日以《**荣耀》为试点,**推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。目前该系统已经正式上线。

腾讯做出如此举动,或许缘于此前那些关于未成年人沉迷《**荣耀》的报道。不少网友表示非常支持推出限制性防沉迷措施,“我儿子玩游戏控制不了,说也说不得,急需这样的措施来解决。”不过也有网友认为这种方式“*标不*本”,“沉迷游戏和不良内容才应该是屏蔽和监控设计的重点,需要一刀切禁止孩子玩游戏吗?”。

其实,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。不过,从电脑客户端游戏和页游的经验来看,未成年玩家弄个家长的身份证号,就能骗过防沉迷系统。但是,有了这种举措之后,家长监护孩子玩手游应该更容易,一些以前很难堵上的漏洞,现在稍费心思就能堵上了。

每个人在童年时都玩过游戏,一代人有一代人的游戏方式,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大。根*《**荣耀》的瘾,应该形成合力,而家长对孩子的监护则是“企业社会责任”以及“政府监管”之前的“第一把锁”。很多家长不能适应移动互联网时代对孩子的监护,与孩子沟通少、关爱少、陪伴少,并不了解孩子所思、所想,不能满足孩子的社交、情感、陪伴等需求。另一方面,家长并不一定具备引导孩子正确使用网络的能力,对孩子的沉迷有心无力。在利用技术手段防范未成年人沉迷游戏的同时,还应该反思家庭教育和学校教育是否满足了他们的社交需求。趁着暑假,带孩子们多读读“有字之书”,或者多出去走走,看看“无字之书”,以充实而有意义的内容斩断他们的网瘾,或更是行之有效的良方。

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