八十年代初,我在前苏联科学院的计算机实验室里研究人工智能。这是当时为数不多的能与外界沟通的苏联机构之一,所以人们偶尔会给我们送来新的硬件。我们会通过编写简单的程序来评估这些硬件的性能,这也成了我开发游戏的借口。
我从小就喜欢拼图游戏,尤其是五格拼板。当年只要一卢布就能在莫斯科的玩具店里买到三套这种几何图形游戏。1984年6月,我突然想到,或许也可以利用同样的理念开发一款电脑游戏。但是让12个五格拼板随时旋转有些太过复杂,所以我采用了四格拼板的模式。共有7种方块。另外,我*初编写《俄罗斯方块》时使用的EleCTRonika 60电脑没有合适的图形,只有一个能显示文本的显示器,所以我使用字母来组合出这些方块。
接下来,我设计出了这些方块的操作方式:选择方块、翻转方块、旋转方块。但整个屏幕只要20秒就填满了。而且一旦你填满了一行,这一行就算死掉了。既然如此,为什么还要把它一直留在屏幕上呢?所以每填满一行,我都让相应的那一行自动消失,这成了整个游戏的关键。我当时是个很**的程序员,我花了大约三个星期才在屏幕上实现了这种效果。我当时假装在调试自己的程序,但实际上,我已经玩上瘾了。其他人上手以后也纷纷上瘾。这款游戏很抽象,这正是它的品质所在。所有人都被它吸引了。
我不知道怎么**它。我担心**这款游戏会给我带来麻烦,但PC版的《俄罗斯方块》已经走私到了匈牙利,而西方企业也开始生产未经授权的版本。随后,体制改革开始了,所以我把这款游戏10年的版权授予了**。这也成为了苏联对外出口的*批软件之一。
美国Spectrum HoloByte公司负责开发了《俄罗斯方块》的一个早期版本,该公司也对这款游戏的**方式产生了深远影响。我认为这些套娃和教堂有些俗气,但对销量的确起到了帮助。他们选择了十九世纪的俄罗斯民歌《卖货郎》为主题曲。任天堂后来又加入了《柴可夫斯基的胡桃夹子》。这让我颇感尴尬:全世界所有的孩子听到这种音乐时,都会高呼:“俄罗斯方块!俄罗斯方块!”这对俄罗斯文化并非好事。
我起初并没有*太多*,但我很高兴,因为我主要还是希望看到人们喜欢我的游戏。《俄罗斯方块》对于打破普通人坐在电脑面前时的压抑感,发挥了十分重要的作用。对于习惯了纸和笔的非专业人士来说,这是一种可怕的东西。但如此简单而美好的东西出现在群屏幕上,却打破了这种隔阂。