员工淘汰率高达70%

2018-06-27来源 : 互联网

伴随《血战长空》一起诞生的是《指尖中国》——通过3D模型表现中国的地形地貌,并以全程语音解说和各地特色配乐向4至8岁儿童介绍祖国河山和文明。这是利用在研发《血战长空》的过程中收集的历史资料制作的儿童教育类作品,为动鱼在2014 Unity游戏及应用大赛中赢得了*佳非游戏奖银奖。

“大家*终看到的项目都是动鱼诸多项目的冰山一角。如果有**我们**有新的想法和创意,那时可以随便从项目库里拿一款出来,都是很创新的。”甄琦说。动鱼只是个成立2年多的公司,在把是否具有持续的创新能力视为风险的游戏开发行业,甄琦的话似乎显得极为自信。这与他和团队的经历有很大的关系。

甄琦曾在英国读书多年,又先后在美国2K Games、腾讯游戏等公司担任制作人,是《QQ炫舞》的**代制作人。在他决定创业时,一下子就召集来了40多个人,其中包括原*人成都分公司总经理、盛大锦天科技美术总监,现任动鱼数码副总裁的黄漪帆。于是,与其他游戏团队集中七八个人,全力先做一款产品的打法不同,动鱼一开始就把40多人分成多个项目组,策划了几个选题同步推进。

但这些项目组并不是就此固定下来,而是一不给力就会被“大鱼吃小鱼”地干掉。在动鱼内部,每个人都可以提想法;除了已经分配的开发任务,每周有**可以干其他事情,还有半天是群体讨论时间。提出的想法一旦被认为可行,公司就会拨出一点点资源,组成5人临时小组,先做Demo。对Demo的要求则是能表现核心玩法等特征,质量与*终推出的产品质量持平,输出的后续内容质量只能更高不能更低。然后公司每个月会对项目进行评审,评审不通过,则其人员和资源将被其他项目吃掉。甄琦总结,做游戏需要的是综合型人才。去年一年中,动鱼的员工淘汰率高达70%。

《血战长空》就是在这样的氛围中产生的。在此之前,他们还开发了《萌战》、《*强主公》等游戏。动鱼采用这种内部竞争的机制,为的就是激发项目人员持续的斗志和警惕性。“很多项目反而是在立项之后出了问题。比如有的人会想,反正公司会给时间把这个项目做完,于是就放松了,品质越做越低。这个方式能使其时刻有紧迫感,品质越做越高。”甄琦说。

标签: 员工淘汰

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