网游业马太效应!

2018-08-20来源 : 互联网

“就网**业而言,游戏运营及广告运营才是核心的利润。”李宗欣对记者表示,未来将考虑逐步向上市公司注入资产的方式,实现旗下主要资产的证券化。

对于中国网游市场,李宗欣认为,游戏还是*容易实现商业价值的互联网业务,尽管经过了多年的高速发展,未来增长点还是很多,包括页面游戏、手机游戏等。

但他同时也坦承,目前中国大陆网络游戏行业竞争激烈,市场**成本、人员成本以及监管成本都非常高,“已经进入一个淘汰期,死了很多公司”。

根据***发布的统计数据,2011年中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速有所放缓。其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%。网页游戏市场规模继续保持高速增长,规模达49.3亿元,同比增长102.1%;移动网游戏市场规模38.7亿元,同比增长51.2%。

与此同时,根据腾讯财报,其2011年游戏业务的营收为158亿元,同比上一年的95亿元增长了66.4%。整个网**业,腾讯、网易、盛大呈现三强格局,而腾讯一家的营收又超过网易和盛大之和。

标签: 网游业

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